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上线一年多以后,LOL手游的改变与坚持

上线一年多以后,LOL手游的改变与坚持  -图1

春节期间,我在B站上偶然发现了一个由动画UP主创作的LOL手游视频,内容围绕着动物朋友们的“过年开黑小故事”。视频中的每一个画面,都让LOL玩家回想起那些曾经令人血压飙升的队友,如又坑又爱玩的、又菜又爱浪的队友,以及关键时刻的手抖金身、自信出击却反被打爆的瞬间。这个视频迅速在首页上飙升至热门,并获得了超过500万的B站播放量和超过3000万的抖音播放量,甚至催生了新的热梗“忘不掉星有野的格温”。

当时,正值佐伊上线手游不久,过年期间大家大多在家用手机游戏消遣。借着这个机会,我和一些之前一起玩的朋友重新投身于LOL手游的排位赛,希望能体验一下在端游原作中高难度但也极富趣味的英雄在手机上是如何操作的。

上线后,我惊讶地发现有不少朋友也重新回到了游戏中,利用春节活动进行肝游戏。尽管近几个月里,LOL手游在社交媒体上的曝光率似乎有所下降,但在各种场景中,我仍然能够观察到它的出现率出现了回暖——在商场排队等待时,我时常能看到身边的人们正在手机屏幕前忙碌地E来E去(或许该叫“3来3去”)的亚索。

然而,在论坛上,却有不少回坑后的玩家开始吐槽“这款游戏是不是已经凉了”,仿佛它已经从大众视线中消失了。但实际情况是,LOL手游依然在应用市场和直播平台中位居各榜单前列,似乎存在着一种奇特的反差感:现在还有多少人在玩LOL手游呢?

1. 感知与真实的差异

作为一个从Alpha测试开始体验LOL手游的从业者,同时也是S3开始玩LOL的端游老玩家,虽然我现在手游只玩大乱斗,但我一直期待着拳头游戏能把这款产品做到何种程度。因为从A测开始,拳头设计师就显然希望能够将端游的体验移植到手机上,同时在操控上进行了许多小优化,试图为手机MOBA市场带来一些新的元素。

问题在于,这样一个大IP作品,能否在已经竞争激烈的MOBA手游市场中获得商业和口碑上的成功。LOL手游的开局是显然的高起点,不删档测试期间在免费榜上屠榜多周,KOL们齐聚手游直播间的盛况仍历历在目。

之所以有人认为“凉了”,无疑是与国服不删档测试时成千上万的端游玩家和全网几乎所有的游戏玩家都来尝鲜的盛况相比。实际上,从全球数据(早于国服开放)来看,LOL手游的用户数一直在稳定上升。第三方数据统计网站Activeplayer的估算显示,LOLM海外月活跃用户数保持在2000万左右,自正式上线以来一直处于稳定上涨的趋势。

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在收入方面,根据Sensor Tower的数据,LOL手游的总收入在去年七月左右就已达到5亿美元。国服正式上线后的付费情况也相当可观,仅以AppStore为例,迈入平稳运营期后,LOL手游在各大数据平台的估测月收入始终维持在两千万美元以上,且一直保持在前十。

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作为长线运营的竞技类游戏,这样的数据反馈显然是相当乐观的。那么,为何在这样的情况下还会出现“凉了”的论调呢?

2. 必然的混乱期里,LOL手游都做了什么

从我个人好友列表的反馈来看,不删档时期,弃坑的玩家大多是因为游戏体验的问题而渐渐“咸鱼”了。LOL手游上线后也确实因为各种游戏内容内外的问题出现过一定波折,如玩家常见的不满:匹配机制、举报系统和游戏环境。

我自己第一次在LOL手游中遭遇七连败后,就开始觉得近期遇到的队友一个个都不如我,即便我算不得高手,队友们还是频频崩溃。即便采用玄学歇战法,还是经常遇到什么不ban英雄、抢队友位置的神秘队友,最后只能归咎于匹配机制。

这样的环境也令许多玩家感到游戏环境问题严重。之所以如此,一部分是因为游戏测试初期玩家几乎没有“区分期”,LOL老玩家、手游MOBA老玩家、段位更高的前二者合体玩家,再加上懵懂无知的双重萌新,混在一起,自然就产生了这样的混乱环境。

当然,除了这些标准,LOL手游的游戏内容本身,也很容易在不同取向的玩家那里取得截然不同的反馈。对于LOL老玩家来说,虽然LOL手游有着一定操作上的学习成本,但玩起来的复原感是到位的。但对其他有MOBA手游经验却没有LOL经验的玩家来说,较长的对线期、转线速度慢,这样的节奏却可能有些太平缓了。

既要保证LOL端游的风味留存,又要保证舒服的移动端体验和节奏,这是一道颇具难度的题目。事实上,“端改手”也并非单纯移植那么简单,引擎和数值结构都有更换,拳头在端游LOL的经验不能完全复用在手游上,就只能在一边学习一边成长的过程中进行。

上线这一年多来,就能感觉到拳头的设计师和运营的“急”……呃,勤快。无论是通过社交平台交流、直播互动,还是联合内容作者制作专题节目在内的“策划面对面”,以及基于版本更新,分享产品内容涉及理念、开发理念、优化内容以及玩家建议交流的“召唤师交流会”,LOL手游官方都在社交平台上收集调研了大量的用户意见,并加以答疑反馈。

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值得肯定的是,在交流中官方保持了相当开放的态度,尤其是elo匹配机制这种很多运营商闭口不提、容易挨骂的内容,也是一概交流不误。

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拳头游戏和国内运营的态度,也直接反馈在了更新频率和更新质量上,试图创造出不失风味的同时又是手游独有的游戏内容与节奏。更重要的是,在这个过程中,LOL手游始终都保持着对竞技体验的尊重,并不希望过度加快节奏让游戏变得“太简单”。

比如很多的新英雄和重做英雄,都是在保留英雄核心机制特色的情况下,让其拥有符合移动端的表现力和操作感,在手游的数值框架和对局节奏内拥有更充足的互动体验。

尊重竞技体验的另一个体现是“对竞技节奏的坚持”,即游戏内容无论如何变化,前期对线、中期支援/Gank、后期团战配合这样的局势,始终存在且清晰,玩家可以在这其中有更多战术与配合的可能。

为了达到这种独有的竞技体验,过去半年里,LOL手游涉及到底层逻辑和游戏节奏的“结构性调整”相当频繁:包括兵线的移动速度、攻城车和超级兵的生命值增长,还有水晶枢纽和防御塔的血量、攻击力。在大的内容层面,元素峡谷、水晶先锋以及远古巨龙的出现,都会让游戏机制产生大的改变,但依然保持竞技节奏。

这些结构性调整,都是在尝试把游戏的对局节奏规划在一个合理的范围内,同时还能保持足够策略性和战术性,这显然是不可能通过复刻端游的大部分游戏内容来办到的。

到了最近的4.0a版本,拳头游戏还直接开启了一定时间后的“防御塔燃烧”机制,用相当大刀阔斧的方式来避免游戏过程太“鳖”;同时又要给劣势方创造更多翻盘的机会,加入了召唤水晶重生机制。

看上去,一年多来,这些调整一直在“水多了加面、面多了加水”,实际上是LOL端游开发经验无法套用至手游的体现,也是LOL手游发展必须经历的过程:MOBA游戏就是需要大样本和大数据的调整,才能适应好多数人的游戏体验,这也是光凭设计师和测试服做不到的。

而这样的时间成本和开发精力的消耗,往往是超乎玩家想象的。

当然,创造独有的竞技体验并不意味着增加门槛,事实上前面的所有内容,影响的基本都是英雄操作和对局策略/战术,整体的前中后期节奏还是传统的“对线-GANK-团战”三块。

不得不说,这样长期的动态调整,让LOL手游相对于测试初期的生态要良性了很多。

3. 未来可以更有趣

要聊一年多运营以来LOL手游的生态变化,我们不妨来看看它的产品定位。不同于端游相对严格的时长和精力投入要求,LOL手游是一款在“重度”和“中轻度”之间游移的产品,对追求赛季内容和结果的玩家来说,它显然是一款重度游戏,但像我一样只是排队的时候打打大乱斗,它就是一款填充时间的轻度副游,只是想在外头也能玩会心爱的拉克丝。

也就是说,大家想玩的东西其实一开始就不一样。从正式运营开始到现在,看上去社区声量和讨论度有所降低,实际上也就是再平常不过地结束了营运初期的玩家筛选过程。但在生态层面,随着越来越多的主播和内容作者加入,直播、视频等游戏衍生内容整体反而是增长的。

对于一个不采取章节性内容更新、也不讲大版本周期的竞技游戏来说,在平稳运营期仍然能保持非常稳固的用户数量、收入数据也相当可观,玩家和观众都各自有各自的内容可以消费,本身就是一项表现良好的成绩了。

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客观而论,上线一年多的LOL手游,可以说是相当成功地完成了“英雄联盟宇宙”这个IP分内的任务:拓展玩家群体、规划更长期的IP内容、覆盖更多的粉丝和用户,吸引不了解LOL的新玩家入坑。

而对于手游MOBA这个分别在国内和东南亚市场已经快被穷尽的品类里,能撕扯出这么大一片空间,反而恰好说明了英雄联盟IP的影响力和生命力。

说实话,站在一个LOL老玩家的角度,在端游原作已经维持热度高位运营十多年之后,对英雄联盟宇宙的影响力、活跃用户数字之类的说法,已经没有太多的惊喜感或者说是惊讶感了。我关心的是,在持续的内容更新中,英雄联盟是否仍然能够带给我们新鲜和愉悦的体验。就像虽然我对端游的英雄已然十分熟悉,但听到手游要上线泽丽时,我已然有想要尝试的冲动,我认为这就是一种令人愉悦的体验。

无论任何品类的游戏,“赢者通吃”终归是一件不太健康的事情,不同需求和不同IP喜好的玩家,都能在市场上找到满足自己的游戏、玩得开心,产品之间也互相保持竞争和学习,这个品类的市场才有良性的发展。

这也是在上线一年多以后,我对于LOL手游的期待:在试错和变化中积累足够多的移动端开发经验后,拳头能把这款产品做得比更加有趣、更加完善,之后拳头更多的手游产品亦然。

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